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History of VR

History of VR

Taucht ein in eine spannende Zeitreise durch die Geschichte der Virtual Reality

1830er Jahre
1832

Sir Charles Wheatstone

Stereoskop

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  • Stereoskope sind Vorläufer der heutigen Virtual Reality Brillen

  • Stereoskope geben Bilder mit einem räumlichen Eindruck von Tiefe wieder, der physikalisch nicht vorhanden ist. In das jeweils linke und rechte Auge des Nutzers wird jeweils ein unterschiedliches Bild aus zwei leicht abweichenden Betrachtungswinkeln geschickt

  • Umgangssprachlich wird Stereoskopie fälschlich als „3D“ bezeichnet, obwohl es sich nur um zweidimensionale Abbildungen (2D) handelt, die einen räumlichen Eindruck vermitteln („Raumbild“)

  • Ein erstes Stereoskop wurde von Charles Wheatstone entwickelt (siehe Abbildung links)​

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  • Auch heute bekannte Unternehmen wie die Carl Zeiss AG entwickelten schon sehr früh erste Stereoskope

  • Das View-Master Stereoskope aus dem Jahre 1965 ist eines der bekanntesten Stereoskope
     

  • Seit 2016 bietet das Unternehmen Mattel Inc. unter dem Markennamen View-Master Virtual Reality Brillen für Kinder an

1905

Franz Alexejewitsch Roubaud

Panoramabilder

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  • Großformatige Panoramabilder können als Vorläufer von VR betrachtet werden

  • Die Gemälde sollten durch ihr Größe und Perspektive das gesamte Blickfeld des Betrachters ausfüllen und dafür sorgen, dass sich der Betrachter in die Szenerie hineinversetzt fühlt, also einen gewissen Grad
    an Immersion erreicht und letztlich das Gefühlt entsteht in der Szene anwesend zu sein

  • Das Sewastopol-Panorama (Franz Alexejewitsch Roubaud, Leopold Schönchen, Oskar Merté, Karl H. Frosch, Eldring) Bild ist 115 Meter lang und 14 Meter hoch

  • Das Bild zeigt die Verteidigung der Stadt während des Krimkrieges (1853–1856). Es werden die Kampfhandlungen zwischen den angreifenden französischen und britischen Truppen und den russischen Verteidigern dargestellt.

1900er Jahre
1935

Continental

Publications Inc.

Stanley G. Weinbaum

Pygmalion´s Spectacles

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"All is dream, all is illusion; I am your vision as you are mine."

 

  • „Pygmalion ́s Spectacles“ (Deutsch: Pygmalions Brille) ist eine Kurzgeschichte des Science Fiction Autors Stanley G. Weinbaum

  • In der Kurzgeschichte findet sich erstmalig die Idee einer virtuellen Realität bzw. Virtual Reality Headsets

  • In der Handlung geht es darum, dass der Protagonist Dan, ein junger Mann, mit Hilfe einer Brille in eine andere Welt und Orte transportiert wird – die Brille wird in der Geschichte von Professor Albert Ludwig erfunden

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  • In der beschriebenen virtuellen Welt namens „Paracosma“ ist es auch möglich Geschmack, Geruch und Berührung zu erleben und zu verändern

  • Dan bewegt sich in der Geschichte durch die virtuelle Welt, trifft andere Personen und erlebt das vermeintlich Übernatürliche

  • Letztlich erklärt der Professor Dan, dass er nicht wirklich in einer fremden Welt war und alles nur ein Trick gewesen ist

1930er Jahre
1954

Morton Heilig

Sensorama

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  • 1954 entwickelte der Kameramann und Erfinder Morton Heilig die Idee des Sensorama-Verfahrens, das als erstes vollimmersives System gilt und ein Ansprechen möglichst vieler Sinne ermöglichte

„Machen Sie die Augen auf, hören Sie, riechen und schmecken Sie, fühlen Sie die Welt in all ihren herrlichen Farben, ihrer räumlichen Tiefe, den Tönen, Gerüchen und Oberflächen – das ist das Kino der Zukunft!“

  • 1962 setzte er die Idee dann um und entwickelte einen Prototypen des „Sensorama“

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  • Zusammen mit dem Sensorama produzierte er auch fünf Kurzfilme, die sich darüber schauen ließen

  • Das Sensorama verfügte über Weitwinkel in 3D, Stereo-Sound und einen vibrierenden Sitz sowie zwei vibrierende Griffe

  • Außerdem war der Kasten mit mehreren Ventilatoren ausgestattet, die den Wind simulieren sollten und Gerüche transportierten

1950er Jahre
1960

Morton Heilig

Telesphere Mask

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  • Morton Heiligs nächste Erfindung war die Telesphere-Maske, die 1960 patentiert wurde

  • Die Telesphere-Maske war das erste Beispiel für ein Head-Mounted Display (HMD)

  • Das Headset bot stereoskopisches 3D (räumliches Sehen) und Wide Vision mit Stereoton

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  • Die Telesphere-Maske verfügte über folgende Funktionen:

  • 3D-Fotodias

  • Weitwinkelsicht (WFOV) mit Fokussteuerung

  • Stereo Sound

  • Geruch

1960er Jahre
1961

Philco Corporation

James Bryan & Charles Comeau

Philco Headsight

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  • Zwei Ingenieure der Philco Corporation (Charles Comeau & James Bryan) entwickelten den ersten Vorläufer des Head-Mounted Display (HMD), wie wir es heute kennen, das Philco Headsight

  • Philco Headsight wurde für militärische Zwecke erfunden. Es sollte dazu dienen gefährliche Gebiete auszukundschaften

  • Ein Einsatz im Rahmen von VR-Anwendungen bestand nicht – der Begriff Virtual Reality war damals noch nicht erfunden

  • Das  Philco Headsight verfügte über Bildschirme für jeweils beide Augen sowie ein magnetisches Bewegungsverfolgungssystem

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  • Das System war zusätzlich ein eine externe
    Kamera angeschlossen, die sich mit der
    Kopfbewegung des Trägers mitbewegte und die ihre Aufnahme auf die Headsight
    Bildschirme übertrug

  • Eine Integration von computergenerierten
    Bilder fand nicht statt
     

  • Das Philco Headset wurde nie für den privaten Gebrauch verkauft

1962

Ivan E. Sutherland

Sketchpad

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  • Ivan E. Sutherland entwickelte das Sketchpad im Rahmen seiner Doktorarbeit am Massachusetts Institute of Technology (MIT)

  • Das Sketchpad war ein Programm, dass als eine ersten Schritt in Richtung graphische Schnittstelle und CAD darstellte

  • Es nutzte bereits einen frühen Röhrenbildschirm und die gerade erfundenen Lichtgriffel

  • Das Programm wies ebenfalls erste objektorientierte Ansätze auf: Bei  Änderung der zentralen Zeichnung änderten sich auch die weiteren, abgeleiteten Zeichnungen.

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  • Mit Sketchpad konnte man hochpräzise Zeichnungen erstellen. Außerdem verfügte es über Speicherstrukturen zum Speichern von Objekten und die Möglichkeit, hinein- und herauszuzoomen

  • Sketchpad lief auf dem Lincoln TX-2 Computer, einer innovativen Maschine aus dem Jahr 1956

  • Die erste praktische Anwendung der Lichtgriffel-Röhrenschirm-Kombination war die Luftraumüberwachung

1965

Ivan Sutherland

“The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the

Wonderland into which Alice walked.”

1968

Ivan E. Sutherland

Sword of Damocles

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  • Ivan E. Sutherland und sein Student Bob Sproull entwickelten das erste VR / AR Head Mounted Display, das mit einem Computer und nicht mit einer Kamera verbunden war

  • Das Sword of Damocles (SoD) war eine große und außergewöhnlich aussehende Vorrichtung, die sehr schwer war

  • Auf Grund ihres Gewichtes war sie für den Benutzer zu schwer, um sie bequem zu tragen. Daher musste das HMD an einem mechanischem Arm an der Decke befestigt werden und der Nutzer wurde mehr oder weniger in die Vorrichtung eingespannt. Aus der herabhängenden Vorrichtung ergibt sich auch der Name – in Anlehnung an das Schwert von Damocles

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  • Das SoD verfügte über eine Art Fernglas-Display und Head-Tracking

  • Die Kopfbewegungen des Nutzers wurden über ein Gestänge übertragen

  • Das SoD war sowohl in Bezug auf die Benutzeroberfläche als auch auf den Realismus eher primitiv, und die Computergrafiken, aus denen die virtuelle Umgebung bestand, waren einfache Wireframe-Umgebungen.

1975

Myron W. Krueger

Responsive Environments

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  • Myron W. Krueger ist ein amerikanischer Computerkünstler, der frühe interaktive Werke entwickelt hat. Er gilt auch als einer der Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Forscher der ersten Generation

  • Er entwickelte eine computergesteuerten Umgebung namens "glowflow", einer computergesteuerten Lichtklangumgebung, die auf die Menschen in ihr reagierte. Außerdem entwickelte er Metaplay, eine Kombination von Bildern, Tönen und responsiven Techniken in einer einzigen Umgebung. Ein Computer wurde verwendet, um eine einzigartige Echtzeitbeziehung zwischen den Teilnehmern der Galerie und dem Künstler in einem anderen Gebäude herzustellen. Sein Werk "Psychic space" nutzte einen sensorischen Boden, um die Bewegungen der Teilnehmer in der Umgebung wahrzunehmen

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  • Um seine Vorstellungen von einer  artificial reality zu verwirklichen, begann Krueger, bis 1984 sein eigenes Computersystem zu entwickeln, das die technischen Probleme der Bilderkennung, Bildanalyse und der Reaktion in Echtzeit meisterte. Mit dem System war es möglich, das Live-Videobild der Besucher mit grafischen Bildern zu kombinieren und mit verschiedenen Programmen zu verändern

1970er Jahre
1977

MIT Architecture Machine Group 

Michael Naimark

Aspen Movie Map

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  • Die Aspen Movie Map war ein revolutionäres System, das am MIT von einem Team um Michael Maimark (Peter Clay, Bob Mohl, Andrew Lippman) mit finanzieller Unterstützung der DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) entwickelt wurde

  • Das System ermöglichte dem Benutzer einen virtuellen Rundgang durch die Stadt Aspen, Colorado – Sommer als auch Winter. Das Projekt wurde auf einer einzigen LaserDisc (Aspen 4) aufgezeichnet und mit Hilfe eines individuellen Computersteuerungssystems aufgerufen

  • Das Aspen Movie Map Projekt wird als bahnbrechende Arbeit im interaktiven Mediendesign und als Vorläufer von Systemen wie Google Street View anerkannt

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  • Das Projektteam fuhr jede Straße in Aspen mit einem Truck ab, auf dem 4 Kameras befestigt waren. Die Straßen wurden zu unterschiedlichen Jahreszeiten aufgezeichnet

  • Zusätzlich dazu fotografierte das Team jedes Gebäude und glich die Bilder mit historischen Fotos ab

  • Außerdem drehte das Team Kurzfilme zu bestimmten Orten in der Stadt und erstellte Audiotouren durch die Innenstadt

1977

Daniel Sandlin & Thomas de Fanti

Sayre Gloves

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  • Die ersten computergestützten Gestenerkennungssysteme verwendeten spezielle Handschuhe, die als Datenhandschuhe (Data Glove) bzw. Wired Glove oder Cyberglove bezeichnet wurden

  • Zu den ersten Handschuh-Prototypen gehört der Sayre Glove, der von Thomas de Fanti und Daniel Sandlin entwickelt wurde und auf einer Idee von Rich Sayre beruht

  • Der Sayre Glove war ein Kabelgebundener Datenhandschuh

  • Neben dem Sayre Glove wurden parallel weitere Prototypen entwickelt z.B. der MIT-LED Glove oder der Digital Entry Glove

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  • Der Sayre Glove verwendete lichtbasierte Sensoren mit flexiblen Schläuchen mit einer Lichtquelle an einem Ende und einer Fotozelle am anderen Ende. Während die Finger gebogen wurden, variierte die Lichtmenge, die auf die Fotozellen traf, und lieferte so ein Maß für die Fingerbeugung

  • Das Konzept hinter dem Sayre Handschuh war sehr kostengünstig und effektiv

1979

McDonnell Douglas Corporation

VITAL Helmet

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  • Das US-Militär testete das Potenzial von HMD Geräten zu Einsatzzwecken in Kampfflugzeugen. Der Helm wird auch als erstes HMD angesehen, das außerhalb eines Labors entwickelt wurde

  • Das Ziel war, virtuelle Bilder direkt in den Helm des Piloten zu projizieren und so die Kosten für bestehende Simulationssysteme zu reduzieren

  • McDonnel Douglas entwickelte dazu den VITAL Helm, in den ein Head-Mounted Display integriert wurde. Computeranimierte Bilder (CGI) wurden so direkt in den Helm projiziert

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  • Der VITAL Helm verfügte über einen Head Tracking Modus und die Möglichkeit die Augenbewegungen des Trägers zu verfolgen

1982

Disney Studios

Steven Lisberger

TRON

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  • TRON war einer der ersten Spielfilme, in dem längere computergenerierte Sequenzen eingesetzt wurden

  • Der Film wird heute als ein Meilenstein in der Geschichte der Computeranimation bzw. des Science Fiction (SciFi) Genre gefeiert

  • An der Produktion der computeranimierten Teile des Films waren verschiedenste Unternehmen beteiligt z.B. Triple I., die über den zu dieser Zeit schnellsten Computer verfügten. Zusätzlich wurden viele externe Firmen eingebunden, die an der Produktion der Spezialeffekte beteiligt waren

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  • Interessant ist, dass der Film TRON weniger computeranimierte Szenen enthält als heute meist angenommen wird. Der computeranimierte Teil beläuft sich auf nur ca. 15-20% der Gesamtspiellänge (96 Minuten)

  • Der überwiegende Teil des Films wurde mit einem eher klassischen Filmverfahren aufgenommen, für das ganze LKW-Ladungen an klassischem Planfilm verarbeitet wurden

1980er Jahre
1985

Lucasfilm Games, Quantum Link, Fujitsu

HABITAT

Fujitsu Habitat.png
  • Habitat ist ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), das von LucasArts entwickelt wurde. Es ist der erste Versuch einer großen kommerziellen virtuellen Gemeinschaft, die auf einer grafischen Oberfläche basiert. 

  • Ursprünglich 1985 von Randy Farmer, Chip Morningstar, Aric Wilmunder und Janet Hunter entwickelt, wurde das Spiel 1986 von Quantum Link, einem Online-Dienst für den Commodore 64 und dem Vorläufer von AOL, als Betatest veröffentlicht. Als grafische Multi-User-Dimension (MUD) gilt es als Vorläufer der modernen MMORPGs im Gegensatz zu anderen Online-Communities jener Zeit (d.h. MUDs und MMO mit textbasierten Oberflächen).

  • Habitat verfügte über eine grafische Benutzeroberfläche. Gerade dieses Element hat Habitat zu einem viel zitierten Projekt und anerkannten Maßstab für die Gestaltung heutiger Online-Communities gemacht.

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  • Habitat bestand von 1986 bis 1988 und wurde am Ende der Pilotphase eingestellt. Der Betrieb erwies sich als zu kostspielig, um rentabel zu sein, so dass Lucasfilm Games die Entwicklungskosten durch die Veröffentlichung einer verkleinerten Version namens Club Caribe auf Quantum Link im Jahr 1988 wieder einspielte. Es wurde dann 1988 von Fujitsu lizenziert und 1990 in Japan als Fujitsu Habitat veröffentlicht.

  • Noch heute gibt es einen Nachfolger von Habitat – VZones Virtual 2D World. Und noch heute kann man das Spiel spielen

  • Die Entwicklung von Habitat und den noch heute bestehenden Nachfolgern kann als Meilenstein im Kontext des Metaverse betrachtet werden

1985

VPL Research Inc.

EyePhone & Data Glove

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  • VPL Research war ein Unternehmen, das 1984 von Jaron Lanier gegründet wurde, der oft als derjenige angesehen wird, der den Begriff der virtuellen Realität geprägt hat. Ihm wird auch die weitere Popularisierung des Begriffs zugeschrieben sowie die Entwicklung des „Avatar“

  • VPL Research entwickelte eine ganze Produktreihe im Bereich Virtual Reality Software und Hardware

  • Das EyePhone (250.000$) war ein von VPL entwickeltes HDM durch das seine Benutzer in eine virtuelle Umgebung eintauchen konnten

  • Der Data Glove war ein Datenhandschuh zur Interaktion mit einem VR System
     

  • Der VPL Data Suit war ein Ganzkörperanzug, der als Bewegungserfassungssystem diente

VPL Research Data Glove.png
  • AudioSphere war ein Gerät, das die Stereotechnik nutzte, um die Illusion von 3D-Klängen zu erzeugen und eine noch realistischere Wahrnehmung von Klängen aus allen Dimensionen ermöglichte

  • Body Electric war eine visuelle Programmiersprache, die zur Steuerung und Programmierung aller anderen VPL Komponenten verwendet wurde

  • Isaac war eine Real-Time-3D-Rendering-Engine, die durch Body Electric kontrolliert und gesteuert wurde, um eine virtuelle Umgebung zu erzeugen
     

  • RB2 (Reality Built for 2) war ein komplettes, gebrauchsfertiges VR-System

1986

United States Air Force

Thomas Furness

Super Cockpit

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  • Das Super Cockpit entstand im Rahmen des Super Cockpit Programm der US Air Force unter der Leitung von Thomas Furness

  • Der Grundgedanke des Projekts war, dass die Fähigkeit menschlicher Piloten, mit räumlichen Informationen umzugehen, davon abhängt, dass diese Daten "auf eine Art und Weise dargestellt werden, die die natürlichen Wahrnehmungsmechanismen des Menschen ausnutzt."

  • Furness entwickelte ein HMD System, das Informationen wie computergenerierte 3D-Karten, Infrarot- und Radarbilder sowie Flugzeugdaten in einen virtuellen 3D-Raum projiziert, den der Pilot in Echtzeit sehen und hören konnte

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  • Das Tracking-System des Helms, die sprachgesteuerten Bedienelemente und die Sensoren ermöglichten es dem Piloten, das Flugzeug mit Gesten,  Äußerungen und Augenbewegungen zu steuern

  • Die Idee des Super Cockpit reduzierte auch die Komplexität und Anzahl der Bedienelemente im Cockpit und ermöglichte den Piloten eine einfachere Handhabung des Flugzeuges

1989

Mattel Inc.

Power Glove

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  • Der Power Glove ist ein Datenhandschuh für die 8-Bit-Spielkonsole Nintendo Entertainment System(NES) aus dem Jahr 1989

  • Der Gamecontroller wird über dem rechten Unterarm getragen und ermittelt über akustische Sensoren seine Lage und Bewegungsdaten

  • Der Datenhandschuh hat die üblichen NES Controller Button am Unterarm, ein Steuerkreuz sowie einen Programmknopf und Tasten mit den Ziffern 0–9. Um ein Kommando einzugeben, wird erst der PROG-Button gedrückt gefolgt von einer Ziffer, um z. B. die Feuerrate von A und B zu ändern

  • Der Power Glove basiert auf der patentierten Technologie des DataGlove von VPL Research Inc.

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  • Um mit einem Fernsehgerät zu kommunizieren mussten 3 Ultraschallmikrofone im Bereich des Gerätes positioniert werden. Über zwei eingebaute Ultraschall-Lautsprecher, sendete der Power Glove Tonimpulse aus, die zur Berechnung der Position genutzt wurden

  • Der Power Glove selbst wurde zusätzlich per Kabel an der Spielekonsole angeschlossen. Er verfügte über eine eher schlechte Funktionalität. Trotzdem wurde er insgesamt ca. 100.000 mal verkauft

1990

NASA

VIEW

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  • Die Virtual Interface Environment Workstation (VIEW) war ein HMD 3D-System, das eine künstliche, computergenerierte Umgebung oder eine reale Umgebung anzeigte, die über Videokameras in das HMD übertragen wurde

  • VIEW verfügte über ein stereoskopisches (3D) Weitwinkel-Display, angeschlossene Spracherkennungstechnologie, Gestentracking, 3D-Audio, künstliche Sprachausgabefunktion sowie Computergrafik- und Videobild Equipment

  • Teil des VIEW Systems waren ebenfalls Datenhandschuhe zur Mensch-Maschine Interaktion und ein sogenannter DataSuite, ein Ganzkörper-Anzug ausgestattet mit Sensoren zur Messung der Bewegung von Armen, Beinen und Rumpf.

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  • Zur Entwicklung des VIEW Systems kooperierte die NASA insbesondere mit VPL Research Inc. rund um Jason Lanier

  • Das Display in dem VIEW HMD wurde z.B. von VPL Research Inc. entwickelt welche eine eigene Version im Rahmen des Produktprogramms „RB2 Virtual Environment“ unter dem Produktnamen EyePhone verkaufte

1990er Jahre
1991

Virtuality Inc.

Virtual Arcade Gaming

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  • "Virtuality“ war eine Reihe an VR-Arcade Gaming Maschinen, die von der Virtuality Group hergestellt wurden

  • Insgesamt wurden zwei Varianten an Geräten (sog. Pods) entwickelt – eine Variante zum stehen (siehe Bild rechts) und eine Variante im Sitzen (siehe Bild links)

  • Die Geräte verfügten über ein magnetisches Tracking System zur Erkennung von Kopfbewegungen, ein stereoskopisches Display und jeweils 2 Joysticks, die ebenfalls über magnetisches Tracking zur Positionierung in der virtuellen Umgebung des Gerätes genutzt wurden

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  • Die „Virtuality“ Produktreihe wurde an verschiedenste Unternehmen (Sega, Atari etc.) verkauft und dort eingesetzt. Beispielsweise wurde „Virtuality“ 1995 für die Einführung des Ford Galaxy genutzt.

  • Die Virtuality Group entwickelte aber auch für externe Unternehmen VR Lösungen. Z.B. für IBM das Konzept „Elysium“ – eine VR Lösung für Architektur- und Konstruktionsanwendungen

  • 1997 musste die Virtuality Group Insolvenz anmelden

1992

Brett Leonard

The Lawnmowner Man

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  • Der Film „Lawnmower Man“ stellte das Konzept der virtuellen Realität einem breiteren Publikum vor

  • Inspiriert von Personen wie Steve Jobs und Steve Wozniak und anderen einflussreichen Silicon Valley Individuen entwickelte Leonard die Idee zu seinem Film

  • Die Hauptfigur im Film basiert letztlich auf der Person Jason Lanier (Gründer von VPL Research Inc.), der im Film von Pierce Brosnan gespielt wird

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  • Der Hauptcharakter im Film versucht mit der Hilfe von Virtual Reality die Menschliche Intelligenz zu erweitern bzw. zu verbessern

  • Im Film wurde echtes Virtual-Reality-Equipment aus den VPL-Forschungslabors verwendet

  • Zum Kinofilm erschien damals auch ein gleichnamiges Computerspiel von The Sales Curve und THQ für DOS, Game Boy, Sega Mega Drive, Sega Mega-CD und SNES

1992

NEAL STEPHENSON

SNOW CRASH

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"So Hiro's not actually here at all. He's in a computer-generated universe that his computer is drawing onto his goggles and pumping into his earphones. In the lingo, this imaginary place is known as the Metaverse. Hiro spends a lot of time in the Metaverse."

  • Snow Crash (1992) ist ein Science-Fiction-Roman von Neal Stephenson. Der Roman spielt in Los Angeles in einer nicht allzu fernen Zukunft. Hiro, Protagonist, Held und Hauptperson des Buches, ist Pizza-Auslieferer (Auslieferator), Programmierer (was im Roman allgemein als Hacker bezeichnet wird) und Informationssammler für die „Central Intelligence Corporation“ CIC, die kommerziell arbeitende Nachfolgeorganisation der CIA. 

  • Die Handlung spinnt sich um die These, eine Droge, ein Virus und eine Religion seien strukturidentisch, nämlich Formen sich selbst reproduzierender parasitärer Information. 

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  • Aus einer anarchokapitalistischen Dystopie fliehen die handelnden Personen des Romans immer wieder in das Metaversum, einer Mischung zwischen Internet und Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), durch die sie sich mit Avataren bewegen.​

1993

SEGA

Sega VR

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  • SEGA kündigte 1993 auf der Consumer Electronics Show (CES) erstmalig ein VR Headset für die Spielekonsole SEGA Genesis an

  • Der vorgestellte Prototyp verfügte über eine Trackingfunktion, Stereo Sound und einen LCD Bildschirm im Visier. Das Design des SEGA VR basierte auf einem von der Firma IDEO entwickelten HMD, das einen LCD Bildschirm enthielt und außerdem über Stereokopfhörer verfügte

  • Das auf der CES präsentierte Gerät schaffte es nie über den Prototypen hinaus und wurde angeblich aufgrund möglicher Verletzungsgefahren nicht für die  Öffentlichkeit freigegeben

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  • Zusätzlich zu dem Prototyp des SEGA VR HMD wurden 4 unterschiedliche VR Spiele programmiert: Nuclear Rush, Iron Hammer, Matrix Runner & Outlaw Racing

  • SEGA stellte 1994 mit SEGA VR-1 eine Spielhallenversion des Geräts von 1993 vor, doch diese enttäuschte grafisch mit angestaubter Optik und mäßigem Spielspaß

1994

SEGA

VR-1

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  • Das SEGA VR-1 ist eine VR Vergnügungspark Attraktion

  • Basierend auf einem Konzept zu einem VR Headset aus dem Jahr 1993 entwickelte SEGA achtsitziges Fahrgeschäft

  • Auf diesem Fahrgeschäft konnten die Gäste das neue „Mega Visor Display“ Headset verwenden und so gemeinsam auf eine galaktische Weltraummission gehen

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  • Das neue Fahrgeschäft konnte in den JAYPOLIS Parks genutzt werden

  • Insgesamt gab es 11 Joypolis Indoor Freizeitparks die von SEGA betrieben wurden

  • 2021 gibt es noch 3 Freizeitparks:

  •   Tokyo (Japan)

  •   Qingdao (China)

  •   Shanghai

1995

Nintendo

Virtual Boy

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  • Der „Virtual Boy“ ist ein stationäres Headset das von Nintendo entwickelt wurde und ursprünglich die Bezeichnung VR-32 hatte

  • Der „Virtual Boy“ wird mit einem Ständer betrieben und nicht direkt auf dem Kopf getragen. Jedoch wird der “Virtual Boy“ als erste wirklich tragbare Konsole überhaupt betrachtet, die echte 3D Grafik darstellen konnte. Gesteuert wurde über einen Controller

  • Trotz einiger Preissenkungen war der „Virtual Boy“ ein kommerzieller Misserfolg für Nintendo. Die Gründe dafür liegen insbesondere in der Art der Nutzung und der eingeschränkten farblichen Darstellung – die Spiele waren nur in rot und schwarz (monochrom) verfügbar

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  • Außerdem bot Nintendo nur einen sehr eingeschränkten Software Support an

  • Die Produktion wurde schon im Jahr 1996 wieder eingestellt

  • Der Preis für den „Virtual Boy“ war mit ca. 180$ ebenfalls sehr hoch

  • Heute werden gebrauchte Nintendo Virtual Boys für ca. 500€ gehandelt

1999

The Wachowski Brothers

Matrix

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  • Matrix ist ein Kultfilm und der Virtual Reality Film schlechthin, der das Hollywood Actionkino nachhaltig prägte

  • Der Hauptdarsteller Neo (Keanu Reeves) und seine Mitmenschen befinden sich in einer von intelligenten Maschinen gesteuerten VR-Simulation, der sogenannten Matrix

  • Neo stellt sich der Künstlichen Intelligenz entgegen, die die Menschheit versklavt und in eine Simulation gesperrt hat

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  • Für die Produktion wurden neue Technologien eingesetzt z.B. der Bullet-Time-Effekt oder auch das Motion-Capture-Verfahren

  • Obwohl sich bereits einige frühere Filme an der Darstellung von virtueller Realität versucht hatten (z. B. Tron im Jahr 1982 und Lawnmower Man im Jahr 1992), hat The Matrix einen großen kulturellen Einfluss und brachte das Thema der simulierten Realität in den Mainstream

2007

Google

Street View

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  • Im Jahr 2007 erweitert Google seiner Produkte Google Earth und Google Maps um eine 360 Grad Lösung. Der Name des neuen Produktes lautet Google Street View

  • Für die Entwicklung von Google Street View wurden 360 Grad Panoramabilder aufgenommen. Dafür wurden PKW und Fahrräder mit bis zu 9 Kameras ausgestattet und durch Lasermessgeräte ergänzt. Letztere wurden zur räumlichen Vermessung genutzt

  • In einigen Nationalparks der USA wurden ebenfalls Bilder aufgenommen. Diese wurden durch Spaziergänger erstellt, die mit entsprechender Technologie (Rucksack + Kameras) ausgestattet wurden

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  • Inzwischen ist der Google Maps Dienst in 87 Ländern verfügbar. Insgesamt werden bis zu 10 Millionen Meilen an Straßen abgebildet

  • Regelmäßig kam es zu Kritik im Rahmen von möglichen Verletzungen hinsichtlich der Privatsphäre von Haus- und Wohnungseigentümern. Seit dem Jahre 2010 kann man vor der Veröffentlichung die Unkenntlichmachung des eigenen Hauses beantragen

  • 2010 ergänzte Google das Angebot um eine 3D Ansicht

2000er Jahre
2010

Palmer Luckey

HMD Prototype

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  • Unzufrieden mit den technischen Fähigkeiten bestehender VR Brillen und die damit verbundene unzureichende Performance im Rahmen von Computerspielen oder den alleinigen Fokus auf militärische Anwendungen, entwickelt Palmer Luckey in der Garage seiner Eltern in Long Beach (Kalifornien) einen ersten Prototypen eines VR Headset

  • Der Prototyp ist speziell für die Anwendung für 3D Gaming konzipiert und soll für ein völlig neues Level an Immersion sorgen

  • Palmer Luckey präsentiert seinen Prototyp dem Mitgründer von id Software John Carmack (Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom) vor, der sein Netzwerk nutzt, um den Prototyp bekannt zu machen

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  • Der erste Prototyp wird auf der „E3 Videogame Show“ vorgestellt. Ein zweiter weiterentwickelter Prototyp wird ein Jahr später nochmals auf der E3 vorgestellt

  • Ein dritter, deutlich weiterentwickelter Prototyp wird auf der „Consumer Electronics Show (CES)“ 2013 in Las Vegas vorgestellt

2010er Jahre
2012

Palmer Luckey

Kickstarter

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  • Im July 2012 gründet Palmer Luckey zusammen mit Brendan Iribe, Michael Antonov and Nate Mitchell Oculus Inc.

  • Zur weiteren Finanzierung des Projektes zur Entwicklung einer VR Gaming Brille startet Palmer Luckey im August 2012 eine Kickstarter Crowdfunding Kampagne

  • Hier wird auch der Namen des HMD präsentiert „Oculus Rift“

  • Unterstützer der Kampagne konnten ein sog. Developer Kit der Oculus Rift vorbestellen

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  • Die Kampagne sammelt insgesamt circa 2.4 Mio. Dollar ein – Ziel war die Summe von 250.000 $. Die Kampagne war innerhalb von nur wenigen Stunden abgeschlossen

  • Im März 2013 wurden die ersten Versionen der Oculus Rift an die Entwickler ausgeliefert, um den Softwareentwicklern zu ermöglichen ihre eigene Produkte für die Oculus Rift zu entwickeln und zu verbessern

2014

Facebook

Oculus Inc.

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  • Im März 2014 stellt Oculus auf der CES einen vierten Prototyp (Crystal Cove) dervOculus Rift vor, die auf dem neuen DeveloperKit II basiert

  • Der neue Prototyp verfügt über eine deutlich weiterentwickelte Hardware

  • Im März 2014 kauft Facebook Oculus für circa 2,3 Milliarden Dollar – 400 Mio. $ in Cash & 23.1 Mio Facebook Aktien + 300 Mio. $ bei Zielerreichung

  • Mark Zuckerberg: “Oculus has the chance to create the most social platform ever, and change the way we work, play and communicate.”

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  • Kurz nach dem Kauf von Oculus wird der Sitz an den Firmensitz von Facebook verlegt

  • Noch im Jahr 2015 kauft Oculus ein weiteres Unternehmen aus dem Bereich Mixed Reality

  • Im Jahr 2015 wird eine Partnerschaft mit Samsung bekannt gegeben

  • 2016 veröffentlicht Oculus die Rift CV1 (2016-2019)

2016

Hardware

Rise of VR

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  • 2016 ist das Jahr in dem Virtual Reality einen enormen Schub erhält und zahlreiche Hersteller VR Headsets veröffentlichen

  • Anfang 2016 veröffentlich Samsung das Samsung Gear VR Headset

  • Oculus veröffentlich im März 2016 die Oculus Rift CV1

  • HTC veröffentlich im April 2016 die HTC Vive

  • LG veröffentlich im April 2016 die LG 360 VR

  • Sony veröffentlich im Oktober 2016 Playstation VR für die Playstation 4

  • Google veröffentlich im November 2016 das Goolge Daydream View

  • Die ersten veröffentlichten Produkte der VR Anbieter stecken noch in den Kinderschuhen und sind unterschiedlich performant

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  • Die Performance der VR Hardware ist noch nicht zufriedenstellend. Jedoch können die Anbieter 2016 bis zu 6.3 Mio. Geräte verkaufen

  • Von großen etablierten Anbietern wie z.B. Apple wird angenommen, dass sie an VR Lösungen arbeiten

  • Tim Cook: „Es ist wirklich cool und bietet einige interessante Anwendungsbereiche.“

2019

Oculus

Quest 1

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  • 2019 veröffentliche Oculus die Oculus Quest 1

  • Die Oculus Quest 1 ist das erstes kabellose VR Headset – es wird kein PC oder eine Spielekonsole benötigt

  • Die Oculus Quest 1 verfügt über eingebaute Lautsprecher und wird mit zwei sogenannten Touch-Controllern bedient. Die Oculus Quest 1 verfügt über zwei hochauflösende OLED Displays und ein optisches Tracking-System inkl. 4 Weitwinkelkameras

  • Mit der Oculus Link Funktion können PC Spiele per Kabel über die Oculus Quest 1 gespielt werden

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  • Nachteile der Quest 1 ist ihre noch relativ geringe Performance

  • Seit Ende 2020 ermöglicht die Oculus Quest 1 ebenfalls Hand Tracking und somit eine Bedienung ohne Controller

  • Die Oculus Quest 1 ist eine der günstigsten kabellosen VR Headsets

2020

Oculus

Quest 2

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  • Die Oculus Quest 2 ist das direkte Nachfolgemodell der Oculus Quest 1

  • Sie verfügt über ein ähnliches Design, ist jedoch circa 10% leichter als das Vorgängermodell

  • Das Display verfügt über eine höhere Auflösung sowie höhere Bildwiederholungsraten

  • Die Touch-Controller wurden ebenfalls überholt und liegen nun deutlich besser in der Hand

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  • Die Oculus Quest 2 verfügt über eine Airlink Funktion. Mit dieser können Inhalte direkt ohne Kabel auf dem Headset gestreamt werden

  • Um die Quest 2 nutzen zu können muss der Nutzer zwingend einen Facebook Account einrichten – sog. Facebook-Zwang. Daher ist die Quest 2 aktuell nicht in Deutschland erhältlich

2020er Jahre
2021

RAUM

VR Collaboration

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  • RAUM (www.raum.app) ist eine Anwendung für die Zusammenarbeit in der virtuellen Realität, die die Art und Weise, wie Menschen heute arbeiten, grundlegend verändert und ihre Interaktion mit der digitalen Welt vereinfacht

  • RAUM ist eine Multi-User-Umgebung, in der über die ganze Welt verstreute Teams virtuell zusammenkommen und zusammenarbeiten können

  • Teamarbeit in der virtuellen Realität, d.h. die Verschmelzung von Arbeitswelt, Office-Software und Virtual-Reality-Meetings eröffnet eine ganz neue Art zu arbeiten, ist hocheffizient und wird vielen Branchen den Schritt in die Digitalisierung ermöglichen

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  •   RAUM ermöglicht…

  • das schreiben von Post-Ist

  • die Erstellung von komplexen Figuren durch vordefinierte Objekte

  • virtuelles Schreiben

  • Aufnahme, Import & Export von Bilder

  • etc.

  • Weitere Anbieter sind Glue, Spatial, Arthur, Immersed, MeetinVR usw.

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